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自作者の直面する二つのハードル

 自作のハードルが高いということについて、公式を巻き込んで話題になっています。
 いろいろありますがとりとめなく。また後日書き直すかもしれません。

 とりあえず自作経験のない方は、私の第一作である、サイドバーの「Raiders Bride」を、スクリプトを横目に確認しながらプレイしてみてください。ただ空戦をするためだけのミッションのハードルはそれほどでもないとわかるはずです。しかし同時に、演出のわかりにくさ、物足りなさも感じるはずです。
 作り手としては、そんな「(作者が重々承知の)物足りなさ」を埋めない限り「即売会に出るほどでもない」という考えになってしまいます。心理的なハードルでもありますが、RSE界隈にはそれを超えるためのツールが必要だと思うのです。


 さて、私が思うに、RSEが抱えるハードルは二つあります。
 第一に、「sptファイルで何が起きているのかわからない」というハードル。ラベルの管理や、リファレンスを見ただけでは詳細がわからない命令は複雑です。しかし、順を追ってスクリプトを解いていけば、漠然とながら越えられるハードルでもあります。
 第二に、「一定水準のもの、ユーザを引きつけるものを作る」というハードルです。イベントシーンや演出、新規モデルなど、「表に出せるかどうか」という障壁です。コミケに参加してみれば「下を見るときりがない」というのが実情ですが、少なくとも「ステージの状況説明、戦闘中に起きた変化、アクシデントを『わかりやすく』表示するためのイベントシーン」は避けて通ることができないと私は考えます。RS2のC-8でホーミングレイが出てくるシーン、C-9で巡航ミサイルが飛んでくるシーンがそれぞれ葛西少佐の声だけだったなら、シナリオを把握することもできなくなってしまいます。シナリオがわかりにくくい、というのはそれだけでマイナスであり、逆にイベントシーンでシナリオをビジュアル的に把握できるなら少なくともシナリオを「読ませる」ことができる。ゲームとして「独立した」物語、単体の商品になることができるわけです。

 この二つのハードルの間がもう少し小さくなって欲しい、というのが私の本音です。そして、この差を詰めることが、自作初心者を中堅?クラスに引き上げ、即売会参加者を増加させることになると私は考えます。私がイベントシーン作成の簡易化を希望し、こだわっているのはこのあたりに理由があるのです。


 ちなみに、例示した「空中のフォーチュンに向かうシーン」「Rが飛来し、攻撃を加えて去っていくシーン」、いずれの場合も前の場面から自然につなぐにはフレーム単位の試行錯誤が必要になるもので、私が経験した代表例です。特に後者の場合、どのタイミングでshoootmissileを命じれば「命中する」のかという問題もあります(THSのFA307襲来のシーンでは何発かが外れてUターンしていますし、blueblueのB-52発射ミサイルでも確実に命中させるためだけに多段式かつオートロックオンにしています)。つまりこのような試行錯誤の労力を軽減する機能が欲しい。特にステージ中だとイベント発生条件にたどり着くのが一苦労だったりしますので……。
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Nagara

Author:Nagara
 RaidersSphereシリーズのファンであり、フライトシューティングエンジン"RaidersSphere Engine"でいろいろ作ってるユーザー。
 リアルじゃいろいろ忙しいけれど、いろいろ制作中。




<重要>
C75において、『Blue Moon Strikers』をお買いあげ頂いた方へのお知らせ
修正ファイル(09.11.22)が出ています。
・改行ミス等の修正
こちらからDLしてください。
 よろしくお願いします。






過去作品の修正ファイル


 『Silver Raiders Night』修正・機体追加ファイル(08.10.25版)は こちら

 『天翔けるRaidersバカ』修正ファイル(08.08.18版)はこちら
 FIX版では機体解説の文字数を見直しておりrsuファイルが旧版と一致しません。そのためオンライン対戦が可能なように機体データを修正しています。



制作物関係のお知らせ

RaidersSphereUploaderに投稿していた単発自作ミッション「RaidersBride!」再公開中です。
DLはこちらです。

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