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材質割当時点からがテクスチャ貼りです

 2chのRSスレでテクスチャの話が出ているのでうちも便乗しましょうか。
 割当時点でのSSは何度か上げていますがそこからの話はあんまりしてなかったですし。

hayabusa.jpg(図1)


 まず上の画像。
 これは隼のときの割当、マッピング画像です。この段階で、私が気を付けていることは次の二点です。

・胴体マッピングは左右を同じ向きにし、マッピングでのZ座標を揃えること
・主翼、尾翼のマッピングはX座標を揃えること

 これは、胴体の左右、主翼の裏表で塗り分けやパネルラインがずれないようにするためのものです。これには以前の機体で教訓がありまして……

 zero21_neta.jpg(図2)

 モデルを同じ方向からマッピングすると、片側はどうしてもテクスチャが裏焼きになってしまい、マーキングや文字を反転して貼り付ける必要が出てきます。これを避けるために上のようなテクスチャマッピングを行った結果(文字は思いつきで付けたテスト用。たしかその頃見ていた塗装本に「報國」と書いてあったので、真逆の方向性の文字を書いてみただけだったはず)、カウルの塗り分けが左右でわずかにずれるという事態を招いたためです。
 このテクスチャの塗り分けは、UVマッピングで出力したワイヤーに合わせて行ったのですが、出力段階でずれているとまれにこういうことが起こります。以来、片側が裏焼きになっても機体向きは揃えています(なお、機体シルエットの黒塗りがないのは、サイズ次第でモデルにその色が出てしまうことがある(過去の私の制作物を見ていただくとわかりますが、機体の枠が惨憺たる状態になっているテクスチャがあります。それはこのせいです)のであまり使いません)。
 どうしても塗り分けをきっちりと揃えたいときは別材質を割り当てた方がいいでしょう。

zeroma01.jpg(図3)


 上は過去の作品のうち最も部品点数が多い「ゼロ魔」パック版の零戦です。一番右上の小さい点三つが塗り分けを材質割当に任せた例です。

GW-00373.jpg(図4)

 カウルと胴体の境目に茶色いパーツがあります。おわかりになったと思いますが、右上の三つの点は、排気管を別材質にしてテクスチャを割り当て、カウルの中で自己主張させているのです。
 風防も同様に別パーツにしています(右下)。このモデルでは風防はかなり面倒なことをしています。
 まず風防が開いてサイトとルイズのモデルがあるバージョンを作り、風防のフタも人間同様に別オブジェクトとして制作、マッピングまでを行いました。この時点で別名保存。風防開バージョンはこのままオブジェクト、材質を統合して完成します。一方、風防閉バージョンは人体部分のオブジェクトを削除し、風防フタのオブジェクトを移動して閉めてからオブジェクト、材質を統合します。UVマッピング後は点が動いても面のサイズが変わるなどしなければテクスチャは変動しません。塗り分けを材質に任せ、パーツごとのテクスチャにしておくとこういうこともできるわけです。モデル制作段階では手間が増えましたが、パネルライン入りのテクスチャをもう一枚作るよりは圧倒的に省力化されています。


 話が逸れました。
 これまでのような意図や思惑を含めてマッピングを行った図3のテクスチャを塗装していきます。
 まずテクスチャは図3から二枚に分岐します。色用とパネルライン用です。機体の形をした枠はお好みに応じて。機体の形がはっきりしていると見栄えがいいのですが、私は過去の失敗からあまり採用していません。
 色用のテクスチャは、特に意図がなければばっさり塗ってしまいます。機体の形に合わせた迷彩などが必要な場合はマッピング時のワイヤーが消えるような塗り方は避けるべきですが、今回は必要ないのでべたーっと塗りつぶします(図5)。
 同様に、もう一枚パネルラインのみのテクスチャを作っておきます。このときは付属パーツをこちら側で塗りました。(図6)
 ここまですべてbmp、Windows付属のペイントでの作業です。

zeroma01_1.jpg(図5)


zeroma01_m3.jpg(図6)

 図6をコピー&ペーストで図5の上から貼り付け、マーキングなどの修正を行います。
 ここまですべてbmp、Windows付属のペイントでの作業です。


zeroma01_1r.jpg(図7)

 ここまでで、モデルはRS上で使用可能なものになります。しかし、そのままだと「ペンキ塗り立てのプラモデル」状態です。『ドラえもん』のジオラマの回はRSのモデル制作にも当てはまります。私も以前は「ペンキ塗り立て」だったのでお恥ずかしい限りですが(過去ログhttp://selmenia.blog122.fc2.com/blog-entry-116.html参照)。

canada01.jpg(図8)

tr10.jpg(図9)

 図9がペンキ塗り立て風、図8が修正後です。
 Northwoodさんに教えていただいたやり方は、フィルターでノイズを付加、その後ボカしフィルターをかけ、油絵フィルターをかける、というものです。ノイズ付加でざらつき感はでますが、所々に極端に目立つ点が出たままでも問題があるのでぼかすわけです。
 ただ、油絵フィルターはやりすぎるとパネルラインやマーキングが溶けてしまうのでお好み次第の方がいいかと思います。私はあまり油絵フィルタは使っていません。
 また、ノイズ付加前の元データは厳重に保管することをお薦めします。ノイズが乗ってしまうと簡単に塗り替えができなくなるので、カラーバリエーションやその後の修正が困難になってしまうからです。
 ここでようやくペイント以外のツールが登場します。私は主にフリーウェアのGIMPをつかっています。RSのテクスチャ制作には別に高額のソフトウェアは必須条件ではありません。いろいろと凝ったことができたり、手間が減ったりするので、あったら多少便利なのは確かですけど。


zeroma01_1x.jpg(図10)

 図10はフィルタ処理後に微修正をした完成版です。これでテクスチャが一枚完成と相成ります。 


 制作者としていわせてもらうなら、一番手間がかかるのがパネルラインです。図面取り込み等をしているわけではないので、なおのこと再現と省略の狭間で頭を抱えることにもなります。しかし、ノッペラボーから徐々に飛行機らしくなっていくのはモデル制作における最大の楽しみでもあります。
 私はパネルラインを図9のようなところから始めました。部分改変はアウトならパネルライン含めて自作すればいい、と。まああの頃の動機は痛Rで、「部分改変」とは「そのまま貼り付け」だったという話ですが、あの頃作ったパネルラインは図9の練習機としてRSO2に登場しています。

mi01.jpg(図11・当時作った痛R、元ネタは『ヴィクトリアン・ローズテーラー』の壁紙)


 さて、長々と書いてきたテクスチャの話ですが、結局はやってみるのが一番です。
 個人的にはテクスチャ貼りはマッピング段階での仕込みも含めての作業だと思っていますので、ぜひモデル作成から試していただきたいところです。


 ではでは。
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Author:Nagara
 RaidersSphereシリーズのファンであり、フライトシューティングエンジン"RaidersSphere Engine"でいろいろ作ってるユーザー。
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 『Silver Raiders Night』修正・機体追加ファイル(08.10.25版)は こちら

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